Thursday, 19 October 2017

Binary alternativ robot best inställningar for fraps


03 51 PM EDT - 27 okt 2007.Ja jag vet att låga fps är dåliga, det är därför jag nämnde flygsymboler Crysis och fsims är likartade eftersom vissa områden är tungt blommiga befolkade och vissa är inte för t. ex. du hittar några områden av Demoen är smoooth, medan den bit i början där du går upp till mannen som hänger med sin rännan från trädet är en stampad stad. Så snart du slår vattenstranden, kommer mindre täta områden att ligga ner som flyg sims blink. Har de sorterat Ut för drivrutinerna för 8800 ännu för Vista eller är det ett av problemen som fortfarande finns. Jag är säker på att det kommer att optimeras mer Jag undrar hur gammal demoen var ändå. 04 37 PM EDT - 27 okt 2007.Här är en konstig, försök och se om det fungerar för dig Jag hade x2 AA på spel och grafikfps var stackars 1280x1024 med min 7800GT Så jag kontrollerade programval i min Nvidia drivrutiner gjorde det ingen skillnad. Jag stängde helt av AA och AF i mina drivrutiner och även inom spel och skulle du tro det, grafiken är jämn, ingen jaggies och fpsen sköt upp chock. Prova och se hur du går vidare 1280x1024. 06 17:00 EDT - 27 okt 2007. Jag försöker redan det och jag får bara ett 20 fps boost medelvärde men kvaliteten går ner mycket Jag skyller på förarna, för att det är löjligt än spelet fungerar bättre på en 8400gs än det gör på En 8800gtx eller kanske spelet själva. För dem som inte gillar många UT3-bilder, försök att lägga efterbehandlingseffekter på standard eller levande, annars ser det ut som skit och bilden tvättas ut, svart blir grå och de andra färgerna blir till en vit extrem balans. Här är hur Att spela in skärmvideo på Android.6 paynekiller publicerad den 03 apr 2012, 10 39 2.Jag har gjort det i flera år med ShootMe Det är inte på Market Play Store längre utvecklaren tog bort det, men en enkel google-sökning efter filen På din telefon kommer du med det Det behövde också root-åtkomst, om du inte hade en 2 2 EVO 4G eller någon annan telefon som hade en bugg som gav apps root access lång förklaring Det är ganska gammalt nu eftersom utvecklaren inte har uppdaterat Det, så jag vet inte hur det skulle fungera med de nya telefonprocessorerna, men det fungerar med min Sprint Galaxy S II bara bra.7 lukasound publicerad den 03 apr 2012, 11 15 0.Först säger du att de svaga gamla processorerna innan Tegra3 kunde inte spela in en 800x480-video, så fortsätter du att den enda pr Ochram vi kan använda stöder inte de nya chipsen och lämnar oss med ett 200-kort som inte har något att göra med den senaste chipsetten, bara hdmi-out-möjligheten. En ganska meningslös artikel kan du ha hittat ett smartare sätt att annonsera ScreenCast. 8 downphoenix publicerad den 03 Apr 2012, 12 04 0.Jag förstår skärminspelning kan vara ganska intensiv Jag har fortfarande några problem när jag använder fraps på min dator men är det verkligen ingen väg förutom HDMI eller har en beast telefon jag skulle ha velat de kunde Räkna med vårt sätt att använda standardmikro USB, dataöverföringen på den är snabb nog, rätt.11 Comk4ver publicerad den 17 april 2013, 18 49 0. paynekiller, jag vet att det här är en gammal artikel men det säger skärmvideo inte skärm Shot.12 Caleb publicerad den 24 feb 2014, 00 57 0.For mig är det här det mesta enkla sättet och desto stabilare och vackrare sotf om du vill ha Capture Record Android-skärm utan root.14 AfterShock publicerad den 09 jul 2014, 08 42 0.Var det blir dredged up from.15 Awalker publicerad den 09 jul 2014, 08 55 0.There s kommentarer från 2012 här Om de ska återvinna en artikel borde de åtminstone bli av med de äldre kommentarerna.16 XperiaFanZone publicerad den 09 Jul 2014, 09 00 0.Adding fler sätt att fånga skärmen Rec appen verkar anständigt nog.18 isprobi publicerad den 09 jul 2014, 10 20 0. Det här är den typ av saker som gör mig galen på Android Folk hävdar att det kan göra så mycket Men det kräver ofta rot eller någon annan åtgärd som en Typisk användning skulle inte veta hur man gör Så vilken riktig användning är det än att säga att det kan göras? Det här är som en bilhandlare som säljer dig en bil och säger att du kan ha byggt in GPS men du måste klippa hålet i bindestreck och Koppla upp dig själv I verklighetskärmen är videoinspelning värdelös tills jag kan köpa en telefon och klicka på en ikon för att få det att hända utan några modifieringar.20 StraightEdgeNexus publicerad den 09 jul 2014, 10 45 0.Oh wow, jag skulle verkligen vilja veta Vilken plattform låter dig göra skärminspelning Helvete även vilken plattform som ger dig denna nivå av hac Kung och super användare tillgång En sådan dum kommentar. -60 1 -60 2 603. -60 1 -60 2 603,. , -60 2 - -, -138 1500 1000, 2 -. -. ,. 60 3 2 138 15001000 414 563 2414 1123 -60 2 228 56 111 -60 1 123 -60 2. 9 60 1 11 60 2. . 60 120,. Gratis NVIDIA FCAT VR Performance Analysis Tool tillgängligt nu för Download. 2013 NVIDIA revolutionerade grafikkort benchmarking med frisläppandet av FCAT ett gratis verktyg som möjliggjorde spelare och granskare att testa inte bara FPS utan också jämnhet och kvalitet på spel På alla GPUer Med FCAT kan prestanda för första gången mätas i invecklad detalj, avslöja mikrostödare, tappade ramar, felaktig multi-GPU-ramkonfiguration och mycket mer Nu är de bästa GPU-enheterna de som är snabba och släta, vilket ger spelare En mycket trevligare upplevelse i varje spel. Idag släpper vi ut FCAT VR så att granskare, spelutvecklare, hårdvaruleverantörer och entusiaster kan på ett tillförlitligt sätt testa prestanda i Virtual Reality PC-spel, där snabb, jämn prestanda förhindrar stottery att inte svara på spel, vilket kan leda För ögonbelastning och obehag. Före nu gällde Virtual Reality-testning på allmänna benchmarkingverktyg, syntetiska tester och hackade-tillsammans lösningar, wh Det gick inte att avslöja den verkliga prestandan hos GPU i VR-spel Med FCAT VR läser vi prestandadata från NVIDIA-drivrutinsstatistik, Händelsespårning för Windows ETW-händelser för Oculus Rift och SteamVRs prestanda API-data för HTC Vive att generera exakta VR-prestanda data På alla GPUs. Using denna data kan FCAT VR-användare skapa kartor och analysera data för framtider, tappade ramar, runtime warp dropped frames och Asynchronous Space Warp ASW-syntetiserade ramar, avslöjar stutters, interpolering och erfarenheten som mottas när spel på någon GPU i Det testade virtuella verklighetsspelet. Ett exempel på VR FCATs prestandatabeller. Om du vill jämföra ett system med FCAT VR är testningen själv okomplicerad. Fastställandet av analys av referensdata kräver dock ett fåtal steg How-To Guides för alla Steg, tillsammans med ytterligare information som ger dig större inblick i FCAT VR-testningen, kan du nå nedan. FCAT VR-test, i djupets ledande avancerade VR-headset, Oculus Rift och HTC Vive uppdaterar båda sina skärmar med ett fast intervall på 90 Hz, vilket motsvarar en skärmuppdatering varje 11 1 millisekunder ms VSYNC är möjlig för att förhindra rivning, eftersom riva i HMD kan orsaka stort obehag för användaren. VR Programvara för att leverera ramar kan delas upp i två delar VR Game och VR Runtime När tidskrav är uppfyllda och processen fungerar korrekt följer följande sekvens. VR-spelet proverar nuvarande headsetpositionssensor och uppdaterar kamerans position i en Spel för att korrekt spåra användarens huvudposition. Spelet skapar sedan en grafisk ram och GPU gör den nya ramen till en textur, inte den slutliga displayen. VR Runtime läser den nya strukturen, ändrar den och genererar en slutlig bild som Visas på headsetdisplayen Två av dessa intressanta modifieringar inkluderar färgkorrigering och linskorrigering, men arbetet som utförts av VR Runtime kan vara mycket mer utförligt. Följande bild visar vad detta l Även som i en tidskarta. Ideal VR-pipeline. Runtime-jobbet blir betydligt mer komplext om tiden för att generera en ram överstiger uppdateringsintervallet. I så fall är den totala förflutna tiden för det kombinerade VR-spelet och VR-Runtime för länge , Och ramen kommer inte att vara redo att visas i början av nästa skanning. I det här fallet skulle HMD typiskt återge den tidigare gjorda ramen från Runtime, men för VR är den erfarenheten oacceptabel för att upprepa en gammal ram på en VR Headsetdisplay ignorerar huvudrörelse och resulterar i en dålig användarupplevelse. Runtimes använder en mängd olika tekniker för att förbättra den här situationen, inklusive algoritmer som syntetiserar en ny ram snarare än att upprepa den gamla. De flesta tekniker centrerar sig på idén om reprojektion, vilken använder Den senaste inställningen för huvudgivarens plats för att justera den gamla ramen för att matcha den aktuella huvudpositionen Det här förbättrar inte animationen inbäddad i en ram som kommer att drabbas av en lägre bildhastighet och jud Der men en mer flytande visuell upplevelse som spårar bättre med huvudrörelse presenteras i HMD. FCAT VR Capture fångar fyra nyckelprestandemål för Rift och Vive. Dropped Frames även känd som App Miss eller App Drop. Warp Misses. Framtid data. Asynchronous Space Warp ASW-syntetiserade ramar. Dropped Frames. When den ram som gjorts av VR-spelet kommer för sent för att visas i det aktuella uppdateringsintervallet, inträffar en ramdroppe och får spelet att stöta. Förstå dessa droppar och mäta dem ger insikt i VR-prestanda. Synthesized Frames Asynchronous Spacewarp ASW är en process som tillämpar animationsdetektering från tidigare gjorda ramar för att syntetisera en ny, förutsedd ram. Se avsnittet Asynkront rymdwarp ASW nedan för mer information om hur det fungerar. Vara missar är ett större problem för VR-upplevelsen En warp miss uppträder när runtime misslyckas med att producera en ny ram eller en reprojected ram i det aktuella uppdateringsintervallet In th E föregående bild återges en tidigare warped ram av GPU VR-användaren upplever denna frusna tid som en signifikant stotter. Eftersom FCAT VR tillhandahåller detaljerad timing är det också möjligt att noggrant mäta obegränsad FPS för vilken titel som helst. Genom att undersöka hur länge systemet Tar för att göra varje ram ser vi hur snabbt systemet kunde ha visat den ramen om den inte var för den fasta 90 Hz-uppdateringskadansen. Med hjälp av denna information ser FCAT VR Capture inuti ramen för att beräkna uppskattat höjdrum och kan verkligen mäta relativ GPU-prestanda för krävande VR-innehåll inom det fasta Uppdatera VR-ekosystemet. Oculus Rift-test med FCAT VR. FCAT VR Capture öppnar direkt information om prestanda som tillhandahålls av Oculus runtime som är inloggad till ETW När snabbtangenten trycks in tar FCAT VR Capture de önskade händelserna på Flyger, konverterar dessa händelser till läsbara tidstämplar och loggar sedan in den till en CSV-fil. Följande tidsstämplar genereras idag med Oculus. App Render Begi N. App Render Completion. Warp Render Start. Warp Render Completion. Den nuvarande SDK-versionstjänsten är 1 11.Oculus FCAT VR Capture Columns Explained. Tabellen nedan visar FCAT VR Capture-kolumner och motsvarande Oculus-händelser. ANMÄRKNING NA representerar inte tillgänglig, och Vissa ETW-händelser har inte fält. FCAT VR Capture Fields. Call 0 och Return 1-händelser innehåller FrameID-fält Interpolerad FrameID s är 0, om interpolerade ramar är närvarande, ASW-status rapporteras som 1, annars 0.Asynchronous Spacewarp ASW. Asynchronous Spacewarp ASW är en teknik som utvecklats av Oculus som syftar till att förbättra smidigheten på vanliga GPU: er På den här tiden aktiveras ASW som standard i den 1 10 BETA offentliga runtime. How gör ASW Work. In för att förstå ASW måste vi först förstå Asynchronous Timewarp ATW ATW Är en process som är skild från huvudleverantgängan och körs inom Oculus Runtime där HMD-positionen samplas mycket nära VSYNC-intervallet, är skillnaden från föregående position c Alculated, den nyligen avslutade ramen översätts skiftad utan fullständig återgivning baserat på positionsskillnaden och den nya översatta ramen visas på HMD. Synchron Spacewarp ASW är en process som tillämpar animationsdetektering från tidigare gjorda ramar för att syntetisera En ny förutspådd ram Sammantaget kan vi referera till detta som en ASW-syntetiserad ram. Om programmet kan konsekvent göra vid 90 Hz, visas de syntetiserade ramarna aldrig i HMD ASW aktiveras när en ram inte kan återges enligt Vanligt, i tid Att förutse en syntetiserad ram baserad på rörelsedetektering från tidigare gjorda ramar är mindre krävande än att göra en ny ram. Om ASW är inaktiverat och ett program inte skickar in ramar till Oculus Runtime vid 90 Hz, väljer Runtime den mest Nyligen avslutad ram och tillämpa ATW på den. Om ASW är aktiverat och en applikation inte skickar in ramar till Oculus Runtime vid 90 Hz, gör Runtime Applikation vid 45 FPS och tillämpar ATW på både regelbundna renderade ramar och ASW-syntetiserade ramar. Dessa ASW-syntetiserade ramar fungerar som mellanliggande ramar mellan de regelbundna renderade ramarna. Slutresultatet är att betraktaren ser mjukare animering, gjord vid 45 FPS, men presenterad vid 90 FPS. FCAT VR Analyzer genererar grafer som tydligt visar detta beteende som ses i HMD. Det översta diagrammet representerar den tid det krävde för att göra ramen som visas i HMD. De två nedre diagrammen visar gröna rektanglar, tappade ramar, syntetiserade ramar och varpfragment som är Visas som nedsläppta ramar. När vi tittar närmare på framtidsschemat nedan ser vi en jämförelse av LMS-inställningarna i Everest-spelet på Oculus Rift-meddelandet att den ljusgröna infångningslinjen med LMS inställd på 0 Av brukar stanna vid 11 1 ms, vilket Korrelerar till 90 FPS Det finns emellertid mindre spikar som går över 11ms. Färgerna under grönrektanglarna för framtidssegmentet representerar den momentana andelen ramtyper med Hin någon given sekund inom 90 FPS Dessa data svarar på dessa frågor. Under föregående sekund, hur många ramar var verkliga och fullständigt gjorda vid 90 FPS. Hur många ramar syntetiserades istället för fullständigt gjorda. Och hur många ramar släpptes. Fortsätt att se Vid Everest-data ser vi att spikarna över 11 ms resulterade i flera tappade ramar och en ganska stor spets på cirka 38-39 sekunder och flera syntetiserade ramar över.5 sekunder på grund av den stora spetsen. Men med NVIDIA LMS 1 Fixar de flesta av problemen. Dessa diagram visar att FCAT VR Capture möjliggör en mer exakt förståelse för vad som händer bakom kulisserna. En kortfattad analys av dessa grafer kan uppnås genom att ta hänsyn till hur mycket grön som ses i grafen. Grönare grafen , De mer verkliga ramarna presenteras, och desto bättre upplevelse. HTC Vive-test med FCAT VR. HTC Vive-testning använder SteamVR-baserade OpenVR SDK. FCAT VR Capture använder ett prestanda API som exponeras av SteamVR till generat E tidstämplarna i samma format som används för Oculus-tidsstämplar När snabbtangenten trycks upp registrerar FCAT VR Capture dessa händelser i flygningen, konverterar dessa händelser till läsbara tidsstämplar och loggar sedan händelsen till en CSV-fil OpenVR SDK-versioner 0 5 till 0 19 båda medföljer stöds. OpenVR FCAT VR Capture Columns Explained. Följande tabell visar FCAT VR Capture-kolumner och motsvarande HTC events. FCAT VR Capture Fields. SteamVR använder två former för reprojection. Interleaved Reprojection. Asynchronous Reprojection. Both modes stöds på NVIDIA GPU: er och är aktiverade som standard Reprojection kan bara korrigeras för rotation, som Oculus Asynchronous Time Warp ATW Eftersom Asynkron Reprojection inte stöds på AMDs GPU-filer rekommenderar vi att deaktiveras på NVIDIA för att försäkra apples-till-äpplingstestning med AMD-konkurrenskraftiga GPUs. En detaljerad förklaring av Reprojection hänvisas till presentationen av Alex Vlachos från Valve. FCAT VR Installation. Begin genom att ladda ner FCAT VR from. Unpack FCAT VR Capture. Unpacka den nedladdade filen till VR-inspelningsstationen där din HMD är installerad Programvaran kan springa var som helst. Vi rekommenderar dock att du placerar filerna i en mapp med namnet FCAT VR Capture i C FCAT som visas nedan. Installation av FCAT VR Fånga på HTC Vive. Please följ dessa instruktioner när du använder FCAT VR Capture med HTC Vive. Ensure att alla grafikdrivrutiner är korrekt installerade. Starta SteamVR på menyn File och klicka på Settings. Click Performance och avaktivera Tillåt asynkron reprojection för att säkerställa att äpplen - Till-äpplingstestning med AMD-konkurrerande GPU: er Aktivera tillåta interleaved reprojection. Close SteamVR. Open ett kommandofönster med administratörsbehörighet i katalogen för de medföljer FCAT VR Capture-filer. Från en administratörs kommandorad, kör exekvera. Råda ditt system. NOTE Du måste upprepa Steg 4 6 varje gång du installerar en ny GPU eller en ny grafikkdrivrutin. Inställning av FCAT VR Capture On Oculus Rift. Please följ dessa instruktioner när du använder FCAT VR Capture Med Oculus Rift. Ensure att alla grafiska drivrutiner är korrekt installerade. Öppna ett kommandofönster med administratörsbehörigheter i katalogen för de medföljer FCAT VR Capture files. From en administratörs kommandorad, kör exekvera. NOTERA Du måste upprepa steg 2 4 varje gång du Installera en ny GPU eller en ny grafikdrivrutin. Packa FCAT VR Analyzer. FCAT VR Analyzer levereras också i samma ZIP-fil Packa upp den här filen på det system du planerar att använda för att analysera de fångade VR-data. Det kan vara samma eller en separat Machine. As tidigare rekommenderar vi att skapa en FCAT VR Analyzer-mapp i C FCAT som visas nedan. Installera Anaconda pyqtgraph För FCAT VR Analyzer. FCAT VR är skrivet med Python Som sådan behövs några applikationer. Det första stycket oberoende programvara som behövs För FCAT VR att fungera är Python-programmet Anaconda Hämta det här. Vid installationen, se till att du väljer Lägg till Anaconda i PATH-miljövariabeln och välj även Registrera Anaconda som standard Python 3 6 som visas Nedan. Det andra stycket oberoende programvara som används av skript för att generera diagram och tomter kallas pyqtgraph. För att installera pyqtgraph. After installationen av Anaconda, öppna ett kommandofönster med administratörsbehörigheter från vilken plats som helst. Från en administratörs kommandorad skriver du följande. Obs! Du kan behöva starta om om Python inte fungerar efter installationen. Användning av FCAT VR Capture. FCAT VR Capture fungerar med alla versioner av Windows och alla DirectX API, alla GPU, och både Oculus Rift och HTC Vive. Det finns dock Inget OpenGL-stöd vid denna tidpunkt. Dubbelklicka för att starta FCAT VR Capture OBS! Se till att FRAPS stängs av innan du startar FCAT VR Capture. Som ett extra steg rekommenderas det att avaktivera överlagringar från andra program för att säkerställa att de inte kliver på FCAT VR Capture. In Benchmark mapp plats välj BROWSE-knappen för att välja önskad katalog där referensresultat kommer att lagras. Specify Capture fördröjning och duration. Capture delay Capture startar efter d Elay sekunder Om du ställer in det här värdet till 0 startar upptagningen omedelbart. Upptagningstid Efter det att varaktighetssekvenserna har gått, stoppas upptaget automatiskt. Ställ in detta värde till 0 avaktivera capture. Start en VR-applikation En röd stapel visas längs HMD: s högra sida till Ange att FCAT VR Capture för närvarande kör Indicator color legend. Green capture pågår. Blinkande grönt och rött fördröjd start. Red capture är stoppad. Tryck på SCROLL LOCK för att börja benchmarking Den röda stapeln blir grön för att indikera benchmarking pågår OBS! Tiden stöder FCAT VR Capture endast SCROLL LOCK som snabbvalsknapp. När som helst, om en inspelning är planerad eller körindikatorn blinkar eller grön, trycker du på SCROLL LOCK för att stoppa inspelningen. Tryck på SCROLL LOCK. Tryck på SCROLL LOCK igen för att stoppa benchmarking. Exit VR-ansökan och återgå till FCAT VR Capture Klicka på OPEN FOLDER för att visa benchmark results. Results genererade av FCAT VR Capture kommer att vara Sparas som en katalog med ett tidsstämpelnamn Överväg att byta namn på katalogen för att återspegla GPU, spel och inställningar som testats. OBS! Vi rekommenderar starkt att du använder katalogstrukturen som beskrivs i nästa avsnitt för dina data. I resultatkatalogen finns filen som innehåller ordet Sammanslagna i filnamnet måste användas för att generera data med den nya FCAT VR Analyzer. Sorting Captured Data. FCAT VR Capture skapar tre filer. Använd alltid filen med Sammanslagna i namnet i Analyzer. It rekommenderas att data som tagits med FCAT VR Capture placeras i katalogstrukturen som visas nedan. Använd C FCAT-katalogen som din baskatalog och skapa sedan en Data-mapp för att placera din fångade VR-data in. Använd mappnamnmetoden för din fångade VR-data enligt följande. NOTERA Mapparna Som används för ANDRA i det här exemplet är för LMS och MRS-fångster. Det här är mappstrukturen med exemplet ovan. C FCAT DATA GTX 1060 Everest Medium Inställningar LMS 0.NOTE Du kan använda streck, understryker eller Mellanslag i mappnamn. Användning av denna mappstruktur gör det lättare för FCAT VR Analyzer-programvaran att fånga GPU, Spel, Inställningar och annan information som du vill inkludera i diagrammen. Användning av mappstrukturen ovan gör det enklare för FCAT VR Analyzer ska fylla i elementen på grundval av din mappstruktur. Hur analyseras Fångad FCAT VR Data. Mjukhet är viktigt för VR-spel, och användarna kan utvärdera stotter som kan påverka spelvätskan på några olika sätt. Den viktigaste metoden Är helt enkelt att uppleva VR och utvärdera hur det känns Håller det Häftigt Är det stampat Visa utsikten runt och känner hur smidig det är i rörelse. FAT VR fungerar på FRAPS och den nya FCAT VR Capture bildtidens data Detta avsnitt beskriver hur man använder FCAT VR. Running FCAT VR Analyzer. Efter installationen av programmet ovan bör du kunna köra FCAT VR Analyzer genom att dubbelklicka på öppningen som visas nedan. Om det inte är korrekt kopplat till Python måste du ställa in dig P associeraren manuellt Följ dessa anvisningar för att göra detta. Högerklicka på i Windows Filutforskare och välj Öppna med. Välj Använd alltid den här appen för att öppna filer och klicka sedan på Fler app. En massa program visas. Klicka på Sök efter en annan App på den här datorn. Du måste nu bläddra till platsen i mappen Anaconda3. Välj och klicka på Öppna-knappen. Ska nu associeras till Alla filer kommer nu att ha Anaconda-ikonen förknippade med dem enligt nedan. Lansering av FCAT VR Analyzer. När den lanseras ser FCAT VR Analyzer ut så här. Till få data, välj datafilen från Utforskaren och Dra det med musen i FCAT Analyzer-programmet. Dra alltid av i datafilen. Det här är mappen som innehåller undermapparna som beskrivs ovan. Du kan se i exemplet nedan. NOTERA Du kan dra flera GPU-mappar till FCAT VR Analyzer Är ingen limit. Drag mappen s till den övre vänstra regionen som visas nedan. Dina uppgifter ska se ut så här. Appregioner Elements. The FCAT VR Analyzer-applikationen innehåller tre regioner och var och en av dessa regioner kan ändras genom att använda musen Som behövs. Ange filer eller kataloger Region. Huvuddelen tillåter organisering och manipulation av fångade VR-data. Här kan du filtrera, sortera och byta namn på data. Använda filter är en utmärkt metod för att sortera stora mängder lock Tured data Det finns filter att inkludera och utesluta data från någon av datakolumnerna Nedrullningsmenyerna tillåter upp till fyra kolumner data som ska filtreras Dessa kolumnrubriker kan ändras genom att välja rullgardinsmenyn och välja en annan kolumnrubrik till Filtreras som visas nedan. Klicka på en datarra för att markera den och klicka på den igen för att avmarkera det Flera rader kan väljas genom att klicka och dra musen ner över data och alla data kan väljas genom att trycka på Ctrl A. Clicking Rensa markeringen raderar alla data som redan har valts och genom att klicka på Rensa filer tas alla data bort från datafönstret. Klicka på Hide Hide Unselected döljer data som inte är vald för tillfället. Spara valda statistik. Klicka på Spara valda statistik öppnar ett fönster Där de valda data kan sparas som en fil se nedan. Loggfönstret ger information vid fel. Dessa data kan sparas och skickas till NVIDIA för att hjälpa till med felsökning. Om du klickar på Plott-knappen kommer Skapa diagram för alla data som har valts Klicka på Spara-knappen tillåter att tomten sparas i en fil. ANMÄRKNING Upp till åtta dataset stöds för närvarande. Skapa och manipulera diagram. Använd musen. Plotlinjerna kan enkelt Flyttas runt med musen Detta gör att diagrammet kan centreras och zoomas efter behov. Använd mittenhjulet för att zooma in och ut. Välj en linje blir den vit för att visa att den har valts. NOTE Den blå vertikala linjen är där Diagramlinjen valdes med hjälp av musen och den gula vertikala linjen följer kontinuerligt musen när den flyttas runt plottet. Högerklickning på plottet kommer att avslöja plottmenyn Med det här kan du manipulera de plotlinjer du har Selected. Chart linje färger kan ändras med det här alternativet Först, välj diagramlinjen genom att klicka på den som blir den vit och högerklicka på diagrammet och välj Ange färg. I det här exemplet valde vi grönt som vår nya linje Color. Use denna opt Jon för att trimma början och slutet av diagramlinjen Detta är användbart när du har data utanför referensområdet, som menyer. Dessa extra data ser inte bara fel på diagrammet, men det kan också påverka FPS-data negativt och andra data inklusive Ett antal droppe och syntetiska ramar. Använd de blå och gula linjerna för att ställa in regionen, vilket möjliggör trimning av start - och slutdata i diagrammet. Välj först utgångspunkten genom att välja diagramlinjen vänster-klicka där du vill ha Börja data trimmad och välj sedan slutpunkten med en högerklicka. Välj inställningsområde när önskat område väljs för att trimma dina data. NOTERA FPS och andra data kommer att påverkas av den nya regionen du ställer in. Detta gör att flera diagram Linjer som ska trimmas ihop. Vi bestämde oss för att ställa in regionen mellan 2 sekunder och 12 sekunder. Med denna inställning kan alla linjekartor justeras till 0 sekunders starttid på diagrammet. När dessa regioner har ställts in med den blå och gula vertikala li Nes, högerklicka på plottet och välj Flytta till 0 0 alla. När du är klar ska alla linjer börja vid 0 sekunders punkt på X-axeln. Notera hur diagramlinjerna som används i exemplet ovan inte är korrekt inriktade Det skulle ha varit bättre att flytta linjerna först och sedan trimma dem genom att ställa in regionen. För att ångra trimmen, välj diagramlinjen, högerklicka och välj Rensa tider. ANMÄRKNING Du måste göra det individuellt för varje diagram Line. Clear Times all. This fungerar som Clear Times, men påverkar alla diagramlinjer i diagrammet. För att flytta en diagramlinje, välj det nya området som du vill flytta det med vänster musknapp. Detta kommer att placera en blå vertikal linje Klicka sedan på diagrammet med höger musknapp för att släppa den gula vertikala linjen där du vill att diagrammet ska flyttas. Efter att klicka på Flytta dataset flyttas diagramlinjen till området Om du av misstag flyttat den till fel plats, så enkelt Markera raden, högerklicka på diagrammet och välj Rensa tider för att återställa diagrammet Line. Move Dataset till 0 0.Detta kommer att omforma alla diagramlinjer i plottet tillbaka till 0 sekunder på X-axeln. Lägg till Intervall Plot. Intervall Plot visar data för nya ramar, syntetiska ramar och tappade ramar. Intervall Plot, välj en diagramlinje, högerklicka på plottet och välj sedan Lägg till intervallplot. En intervallplot gör det enkelt att se de syntetiska och tappade ramarna som uppstod i VR-programmet under SW-upptagning. Du kan enkelt jämföra Diagramlinje till intervallplot för att se var de syntetiska ramarna inträffade i VR-infångningen under Everest med MRS 0 visar syntetiska ramar mellan 2 5 och 6 sekunder där diagramlinjen sträcker sig över 11 1 ms. To lägga till en annan intervallplot, välj bara en annan Diagramlinje, högerklicka i plottområdet och välj Lägg till intervallplot. Den här gången valde vi MRS 3-diagramlinjen som visar att inga syntetiska eller tappade ramar inträffade när du använder MRS 3 i VR med Everest med medelinställningar. Följ med följande Dessa steg är du nu Kunna visa en all-in-one översikt över prestanda, framtid, reprojektion och tappade ramar, direkt överföra kvaliteten på VR spelupplevelse på en GPU i något kompatibelt spel. Genom att kombinera flera diagram kan prestanda med olika inställningar jämföras direkt, Ytterligare förbättring av presentationen av resultat. Rekommenderade spel för första gången VR FCAT Benchmarking. Vårt tekniska marknadsteam har arbetat nära med mediautbud, hårdvaruproducenter och spelutvecklare för att bestämma spel och benchmarkscenarier som är lätta att få konsekventa resultat från och är lätta Tillgänglig, vilket hjälper dig att testa vattnet i FCAT VR-benchmarking. Nedan kan du se dessa rekommendationer. Börja spela in när du hämtar lightaber, avsluta inspelningen när det imperiala skeppet tar av. Vissa av dessa spel inkluderar även NVIDIA VRWorks-förbättringar, förbättrad prestanda och Bildkvalitet Med FCAT VR kan nyttan av denna teknik mätas korrekt och visas för den första Time. NVIDIA VRWorks Overview. NVIDIA VRWorks-programvaran är en omfattande serie API, provkod och bibliotek för VR-utvecklare. Om du vill utveckla en banbrytande VR-applikation eller utforma nästa generations huvudmonterade bildskärmar, hjälper NVIDIA VRWorks till att uppnå högsta prestanda, lägsta Latens och plug-and-play-kompatibilitet VRWorks innehåller följande funktioner. NVIDIA VRWorks för headsetutvecklare. Med direktläge behandlar NVIDIA-drivrutinen VR-headset som huvudmonterade bildskärmar som endast är tillgängliga för VR-applikationer, snarare än en vanlig Windows-skärm som skrivbordet visar Uppåt, vilket ger bättre plug and play-stöd och kompatibilitet för VR-headsetet. Kontextprioritet ger headsetutvecklare kontroll över GPU-schemaläggning för att stödja avancerade virtuella verklighetsfunktioner som asynkron timewarp, vilket sänker latens och snabbt anpassar bilder när spelare flyttar sina huvuden, Utan att behöva återställa en ny ram. Förränstillämpning reducerar latenc Y genom att göra direkt till den främre bufferten. Multi-Res Shading är en innovativ ny renderingsteknik för VR, varigenom varje del av en bild görs med en upplösning som bättre matchar pixeldensiteten hos den krökta bilden Multi-Res Shading använder Maxwell s multi - projektionarkitektur för att göra flera skalade visningsportioner i ett enda pass, vilket ger betydande prestandaförbättringar. Linens matchade skuggning använder den nya samtidiga multiprojektionsarkitekturen av NVIDIA Pascal-baserade GPU-enheter för att ge betydande prestandaförbättringar i pixelskuggning. Funktionen förbättras vid Multi-res Shading by rendering to a surface that more closely approximates the lens corrected image that is output to the headset display This avoids rendering many pixels that would otherwise be discarded before the image is output to the VR headset. Traditionally, VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye Single Pass Stereo uses the new Simultaneous Mult i-Projection architecture of NVIDIA Pascal-based GPUs to draw geometry only once, then simultaneously project both right-eye and left-eye views of the geometry This allows developers to effectively double the geometric complexity of VR applications, increasing the richness and detail of their virtual world. VR SLI provides increased performance for virtual reality apps where multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with two or more GPUs VR SLI is supported for DirectX and OpenGL. In addition, NVIDIA VRWorks includes components that cater to professional VR environments like Cave Automatic Virtual Environments CAVEs , immersive displays, and cluster solutions. We will go into more detail about Multi-res Shading and VR SLI later To learn more about other NVIDIA VRWorks, visit. Multi-Res Shading MRS. Multi-Res Shading is a rendering technique that helps reduce rendering cost without imp acting perceived image quality The screen is divided into multiple viewports, and by using the Maxwell and Pascal GPU hardware-based multi-projection feature, the entire scene geometry can be broadcasted to each viewport, and geometry that does not touch particular viewports is culled thrown away quickly The outer viewport images are rendered at lower resolution, while the center viewport is rendered at full resolution Overall performance is improved while not reducing perceived image quality. Issues with Lens Distortion and Warped Images. The image presented on a virtual reality headset has to be warped to counteract the optical effects of the lenses. Instead of being square, the images look curved and distorted, but when viewed through appropriate lenses, the image appears accurate. GPUs do not natively render into this sort of distorted view Rather, current VR platforms use a two-step process that first renders a normal image left , then second does a post-processing pass that resamples and prewarps the image to the distorted view right While this solution works, it is inefficient because there is oversampling at the edges. In the image above, the center green is nearly unaffected, but the sides red are squished The result is that many of the rendered pixels along the edges are discarded when creating the final, warped image Generating pixels that will just get discarded later is inefficient and wasted work. Subdividing and Scaling. NVIDIA Multi-Res Shading works by subdividing the image into separate viewports As described above, the Maxwell and Pascal multi-projection hardware feature is able to send scene geometry to each viewport without extra processing except for culling geometry not hitting those viewport areas. Each viewport is then warped, and the maximum sampling resolution needed within that portion of the image is closer to the final displayed pixels The center viewport is also warped and stays nearly the same This better approximates the warped image, but wi thout over shading And because fewer pixels are shaded, the rendering is faster Depending on the settings for the Multi-Res Shading, savings can be anywhere from 25 to 50 of the pixels This translates into a 1 3x to 2x pixel shading speedup. Multi-res Shading is now integrated into Epic s UE4 UE4-based VR applications such as Everest VR by Slfar Studios and Thunderbird the Legend Begins by InnerVision Games have also integrated this technology with many more apps to come. Multi-Res Shading integrations for Unity and Max Play engines are currently in progress These engine integrations will make it easy for more VR developers to integrate the technologies into their apps. In some situations MRS Level 1 MRS 1 will increase quality by supersampling the the center viewport The quality increase may cause a decrease in performance In the current Unreal Engine 4 branch, MRS Level 1 is defined relative to the lens parameters that will give this visual quality increase without the large performance degradation due to typical sumpersampling methods. Benefits of MRS. Quality settings can be increased since MRS reduces the rendering cost of VR games For example, the graphics quality preset in Raw Data can be increased from Low to Medium with a GeForce GTX 1060 when Multi-Res Level 2 is used. With VRWorks disabled, lower quality settings must be used, which does not include anti-aliasing or shadows. VRWorks with MRS allows for higher-quality settings The Medium Preset with higher quality shadows makes the control panel look more realistic and polished. Lens Matched Shading LMS. The explosive growth of interest in VR applications has increased the importance of supporting displays which require rendering to non-planar projections VR displays have a lens in between the viewer and the display, which bends and distorts the image For the image to look correct to the user, it would have to be rendered with a special projection that inverts the distortion of the lens Then when the image is viewe d through the lens, it will look undistorted, because the two distortions cancel out. Traditional GPUs do not support this type of projection instead they only support a standard planar projection with a uniform sampling rate Producing a correct final image with traditional GPUs requires two steps first, the GPU must render with a standard projection, generating more pixels than needed Second, for each pixel location in the output display surface, look up a pixel value from the rendered result from the first step to apply to the display surface. Without Lens Matched Shading, a VR headset renders a rectangle and then squeezes it to the dimensions of the display and lens. Final image required for correct viewing through the HMD optics. This process renders 86 more pixels than necessary, and it is this performance-sapping wastefulness that Lens Matched Shading fixes To achieve this, Pascal s Simultaneous Multi-Projection technology divides the original rectangle output into four quadrants, an d adjusts them to the approximate shape of the final image. First-pass image with Lens Matched Shading. In technical terms, the final image shown in the headset is 1 1 Megapixels per eye, the first-pass image without Lens Matched Shading is 2 1 Megapixels per eye, and with Lens Matched Shading is just 1 4 Megapixels per eye That s a 50 increase in throughput available for pixel shading, which translates into a 15 performance improvement over Multi-Res Shading, without any reduction in peripheral image quality. One step in determining the Lens Matched Shading parameters is to check the sampling rate compared to the sampling rate required for the final image The objective for the default, conservative , setting of Lens Matched Shading is to always match or exceed the sampling rate of the final image The image below demonstrates an example comparison for the preceding lens matched shading image. First Pass image sampling rate compared to the final image. Blue indicates pixels that were sampled at a higher rate than required, gray indicates a matched rate, and any red pixels would indicate initial sampling that was below the rate in the final image The absence of red pixels confirms that the setting matches the objective. In addition, developers have the option to use different settings for example one could use a setting that is higher resolution in the center and undersampled in the periphery, to maximize frame rate without significant visual quality degradation. Single Pass Stereo. Traditionally, VR applications have to draw geometry twice once for the left eye, and once for the right eye Single Pass Stereo uses the new Simultaneous Multi-Projection architecture of NVIDIA Pascal-based GPUs to draw geometry only once, then simultaneously project both right-eye and left-eye views of the geometry This allows developers to effectively double the geometric complexity of VR applications, increasing the richness and detail of their virtual world. With VR SLI, multiple GPUs can be as signed a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering VR SLI even allows scaling for PCs with more than two GPUs. VR SLI provides increased performance for virtual reality applications where multiple GPUs can be assigned to a specific eye the same number of GPUs are assigned to each eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with 2 GPUs VR SLI is supported for DirectX and OpenGL. AFR SLI Not Appropriate for VR. Alternate-frame rendering AFR is the method used for SLI on traditional monitors GPUs using AFR SLI trade off work on entire frames In the case of two GPUs, the first GPU renders the even frames and the second GPU renders the odd frames The GPU start times are staggered by a half-a-frame to maintain regular frame delivery to the display. AFR SLI works reasonably well to increase frame rates relative to a single-GPU system, but it doesn t help with latency So this method is not the best model for VR. How VRI SLI Works. A better way to use two GPUs for VR rendering is to split the work of drawing a single frame across both GPUs With VR SLI, this means rendering the frames for each eye on their own individual GPU. The frame for the left eye is rendered on the first GPU, and the frame for the right eye is rendered on the second GPU at the same time. Parallelizing the rendering of the left - and right-eye frames across two GPUs yields a massive improvement in performance, allowing VR SLI to improve both frame rate and latency relative to a single-GPU system. Note that unlike traditional AFR SLI, which uses a profile in the NVIDIA driver, VR SLI requires application side integration to enable performance scaling VR SLI is now integrated into applications such as Valve s The Lab, ILMxLAB s Trials on Tatooine, and Croteam s Serious Sam VR The Last Hope, with many more in progress including UE4, Unity and Max Play engine integrations. NVIDIA VRWorks Benchmarks With FCAT VR. If you re using a GeForce GTX 10-Series GPU you can utilize all of our VRWorks technologies to improve performance and enhance image quality Below, you can view benchmarks showing the benefits of Multi-Res Shading, Lens Matched Shading and VR SLI. Everest VR MRS and LMS. To access MRS settings in Everest VR, press the menu button on a Vive controller and select Graphic Settings The Graphic Settings menu will appear and the first settings option will be Multires Press the - or button to toggle between the different MRS settings. NOTE The settings below were given names to more easily differentiate them by GPU. EVEREST VR MRS Settings. The Settings Explained. Lens Matched Shading LMS NVIDIA specific optimization that provides performance improvements in pixel shading by avoiding the rendering of pixels that end up being discarded in the final view sent to the HMD after the distortion process MRS is supported by Maxwell and Pascal architecture GPUs. Weather Effects This controls the amount of particle effects used throughou t the experience to simulate weather The default value is 0 4, while 0 0 turns them off Higher values will result in more dramatic effects. SuperSampling By default, Unreal renders into a screen buffer that is 40 higher than the Vive display and scales the result down to the native resolution This results in crisper textures This default setting is displayed as 140 Increasing the screen percentage will result in increasingly crisper images, but at the cost of performance High-end GPUs should have room to increase this significantly. LOD Distance Geometry has a series of increasingly higher levels of detail based on the distance from the viewer This multiplier affects at what distance higher density geometry is activated Lower is better. Everest FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture Tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Everest MRS with GTX 1060 Medium Settings. Everest MRS with GTX 1080 High Settings. Everest MRS with GTX 1080 Ti High Settings. Everest FCAT VR LMS Charts. The following charts show a comparison of LMS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Everest LMS with GTX 1060 Medium Settings. Everest LMS with GTX 1080 High Settings. Everest LMS with GTX 1080 Ti High Settings. NVIDIA VR Funhouse MRS. VR Funhouse features the hottest simulation and rendering technologies, all supporting an incredibly engaging VR game. VR Funhouse is built using the Unreal Engine and features the following technologies used in AAA game development. Destruction Destroy rigid bodies. HairWorks The best hair and fur in the business. Flow Volum etric fire and smoke. FleX Particle based physics liquids and solids. VRWorks Advanced VR rendering techniques for faster performance. VR Funhouse MRS Hardware Requirements. Settings Used. NOTE These settings were chosen to best show MRS scaling. Obtain the correct build of NVIDIA VR Funhouse. In order to modify MRS settings in VR Funhouse, you must obtain a particular build of VR Funhouse Follow this procedure. Subscribe to NVIDIA VR Funhouse on Steam. In Steam, right click on NVIDIA VR Funhouse and select Properties. Select the Betas tab. Select the beta list drop down arrow. Select 1 3 3-1157350-vrworks-mrs branch. Steam will automatically download the different beta branch that includes numpad keys to change MRS levels. Changing the MRS Settings in VR Funhouse Once you successfully obtained the 1 3 3-1157350-vrworks-mrs build of VR Funhouse, then you can use the following numpad keys to change the MRS level while in game Type the following for each of the MRS Levels. CRITICAL NOTE Settings get re set every time a new level is started Make sure to set your MRS level again before testing. Benchmark VR Funhouse. The MRS settings automatically change every time a scene mini game is changed So ensure that you select the appropriate MRS level at the beginning of every scene. Run-to-run variance can pose a significant problem when running benchmarks in VR, especially for scenarios which involve chance For this reason, we recommend that the Clown Painter scene for benchmarking VR Funhouse Follow this procedure. Launch NVIDIA VR Funhouse from Steam. From the opening scene, select the Settings button on the right. Choose the appropriate settings level. Push the number 1 button on your keyboard to load the Clown Painter scene. Select the appropriate MRS level by pushing the corresponding number on the numpad. Begin recording your benchmark with FCAT VR Software Capture. Use one hand to shoot a goo gun into a clown mouth until the balloon breaks or the gun runs out of goo. Stop shooting from that han d to let the goo gun recharge. Use the other hand to continue shooting goo into a clown mouth. Repeat this alternating pattern for 30 60 seconds The idea is to always have goo shooting and interacting with the geometry in the scene. Stop the benchmark. VR Funhouse FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Analyzer was used to generate the charts. VR Funhouse MRS with GTX 1060 Low Settings. VR Funhouse MRS with GTX 1080 High Settings. VR Funhouse MRS with GTX 1080 Ti High Settings. Sports Bar VR MRS. Sports Bar VR VR demonstrates more than just how pool physics will be experienced in the VR space Players will be able to interact with all sorts of objects, create trick shots with any plates, bottles and other items in the pool hall, play virtual darts, and take part in the time-honored pastime of throwing empty beer bottles against the wall. With the most advanced proprietary physics engine honed for billiards realism, Sports Bar VR VR aims to deliver the most interactive VR pool experience in the most chilled VR hangout. Sports Bar VR MRS Hardware Requirements. Settings Used. Consider the following Super Sampling and Sharpening settings after selecting the presets below. Sports Bar VR MRS Presets. MRS settings reduce instances of dropped frames and warp misses on the GTX 1080 With MRS2 settings, dropped frames and warp misses are eliminated entirely. Adjusting the MRS level in Sports Bar VR. MRS levels in Sports Bar VR can be adjusted by pressing CTRL 0, 1, 2, 3 MRS level 0 is considered disabled MRS level has an inverse relationship with GPU rendering time and dropped frames As MRS level increases GPU rendering time and number of dropped frames decreases providing a better user experience with little or no observable difference in image quality. MRS 1 CT RL 1 MRS Level 1.MRS 2 CTRL 2 MRS Level 2.MRS 3 CTRL 3 MRS Level 3.Caution Do NOT use the numpad keys when changing MRS levels Numpad keys may cause Oculus Rift to change ASW modes which will invalidate your test results. NOTE SportsBarVR may launch with MRS enabled by default If you plan to test the effects of MRS, explicitly choose the MRS level for each test. Sports Bar VR FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1070, and GTX 1080 GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture Tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Sports Bar VR MRS with GTX 1060 Medium Settings. Sports Bar VR MRS with GTX 1080 Ultra Settings. Sports Bar VR MRS with GTX 1080 Ti Ultra Settings. Neo-Shinjuku 2271 The massive and seemingly benevolent Eden Corporation owns the world The elite hacker resistance movement SyndiK8 has unearthed the sinister reality behind Eden Corp s newest line of robotic products As one of SyndiK8 s top operatives, your mission is simple infiltrate Eden Tower, steal one geopbyte of data, and get out alive bringing Eden Corp down in your wake. Built from the ground up for virtual reality, Raw Data s action combat gameplay, intuitive controls, challenging enemies, and sci-fi atmosphere will completely immerse you within the game world Go solo or team up with a friend and become the adrenaline-charged heroes of your own futuristic technothriller You will put your wits, boldness, and endurance to the test. Active VR gameplay turns you into a controller, with instant reflex access to an arsenal of advanced weapons and cutting-edge nanotech powers Shared spaces with avatars and motion tracking encourage players to physically communicate through body language and environment interaction. Raw Data MRS Hardware Requirements. Go to Raw Data s main menu, select Options, then Graphics The last entry under the graphics settings will be Multi-Res Level You can select from these MRS settings Off, 1, 2, and 3.Settings Used. Raw Data FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Raw Data with GTX 1060 Low Settings. Raw Data with GTX 1080 Epic Settings. Raw Data with GTX 1080 Ti Epic Settings. VR SLI provides increased performance for virtual reality apps where multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with more than two GPUs. Serious Sam VR The Last Hope VR SLI. Simulating physics takes incredible processing power, and we found it by applying NVIDIA VRWorks technologies, including Multi-Res Shading and VR SLI, to increase rendering p erformance. Serious Sam VR The Last Hope VR SLI Hardware Requirements. From the Serious Sam VR The Last Hope main menu, slect Options then Performance. NOTE These settings were chosen to best show VR SLI scaling. Serious Sam VR The Last Hope FCAT VR SLI Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1080 and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Serious Sam VR Single vs SLI GTX 1080 Ultra Settings. Serious Sam VR Single vs SLI GTX 1080 Ti Ultra Settings. Trials on Tatooine VR SLI. Simulating physics takes incredible processing power, and we found it by applying NVIDIA VRWorks technologies, including Multi-Res Shading and VR SLI to increase rendering performance. Trials on Tatooine VR SLI Hardware Requirements. From the main menu, choose the desired preset before selecting start. NOTE These sett ings were chosen to best show VR SLI scaling. Trials on Tatooine FCAT VR SLI Charts. The following charts show a comparison of single vs dual SLI GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Trials on Tatooine with Single vs SLI GTX 1080 Ultra Settings. Trials on Tatooine Single vs SLI GTX 1080 Ti Ultra Settings. Before now, Virtual Reality testing relied on general benchmarking tools, synthetic tests, and hacked-together solutions, which failed to reveal the true performance of GPUs in VR games With FCAT VR, for the first time we re able to generate data for frametimes, dropped frames, runtime warp dropped frames, and Asynchronous Space Warp ASW synthesized frames, revealing stutters, undesirable interpolation, and the experience received when gaming on any GPU in the tested Virtual Reality game. In other words, we can now see the true performance of all GPUs in Virtual Reality games, giving buyers accurate information that can inform their purchasing decisions And for reviewers, they can accurately assess GPUs in VR for the first time, making their in-depth examinations even more helpful and authoritative. BLACK BUG BT-71F. BLACK BUG BT-71F -, . HOOK-UP, HOOK-UP , , HOOK-UP. BLACK BUG BT-71F , . -, DID. . -. DID. -. . . . HOOK-UP. ..AntiHiJack . . . . . 3 . . . . . . . . BLACK BUG BT-71F.

No comments:

Post a Comment